Soft Monetization Case Study

М’яка монетизація: Чому наша «ідеальна» система провалилася.

Вступ: Анатомія «успішної невдачі»

У світі розробки ігор ми часто святкуємо однозначні перемоги: запуск, що очолює чарти, рекордно високі доходи, стрімке зростання кривих утримання. Але деякі з найглибших уроків приходять не від беззаперечного успіху. Вони приходять від проєктів, що не дають вам спокою — тих, де ваші системи були бездоганними, математика — ідеальною, команда — геніальною, м’яка монетизація – працює, але гра все одно не виправдала очікувань.

Це одна з таких історій.

Мене звати Артем Запорожець, і я — провідний ігровий дизайнер з понад десятирічним досвідом у створенні економік для F2P-ігор. Це кейс-стаді Playtagon, проєкту в жанрі 3v3 MOBA від третьої особи, який навчив мене суворим реаліям розробки ігор більше, ніж будь-який прямолінійний успіх. Це історія про складний танець між ігровим балансом та м’якою монетизацією, про критичну, часто недооцінену, силу першого досвіду користувача (FTUE), і про те, як несподіваний результат проєкту може стати потужним каталізатором для професійного зростання.

Soft Monetization

Ми розробили складну, дружню до гравця економіку, натхненну такими гігантами, як Clash Royale. Наші математичні моделі були настільки точними, що під час плейтестів гравці поводилися та монетизувалися саме так, як ми й прогнозували. І все ж, проєкт поклали на полицю.

Чому? Тому що одна-єдина, руйнівна змінна — передчасний плейтест — зіткнулася з нашим планом розробки, розкривши істину, з якою доводиться стикатися кожному розробнику: ідеальна система в поламаній обгортці — це все одно поламаний продукт. Це глибоке занурення в те, як ми будували цю систему, чому вона технічно спрацювала, і чому гра врешті-решт зазнала невдачі.

Виклик: Успадкувати зруйноване королівство

Я приєднався до проєкту Playtagon на його третій ітерації. Сказати, що він був у безладі, — це не сказати нічого. Попередня команда не впоралася із завданням, а початкові плейтести показали жахливі результати. Нову команду збирали з нуля, і мене взяли на посаду провідного системного дизайнера, щоб розібратися в цьому хаосі.

Початковий стан гри був хрестоматійним прикладом системного краху:

  • Незв’язаний досвід: Мета-геймплей (прогресія, колекціонування) та кор-геймплей (бій у режимі 3v3 MOBA) були абсолютно не пов’язані. Не існувало значущого циклу, що поєднував би те, що ви робили поза матчем, з тим, що ви робили в ньому.
  • Розгаданий, незбалансований кор: Дизайн MOBA був настільки незбалансованим, що гравці могли майже миттєво визначити найефективнішого героя, що знищувало будь-яку стратегічну глибину.
  • Теоретично неприбуткова економіка: Модель монетизації гри, як це не парадоксально, була розроблена так, що давала гравцям усе необхідне, створюючи нульову мотивацію коли-небудь витрачати гроші. Внутрішня економіка була фундаментально зламана.
  • Жорсткий бекенд, що не піддавався виправленню: Ми не могли просто підкрутити цифри; у нас не було інструментів для перебалансування економіки чи налаштування ігрових циклів.

Проєкт виглядав як гра, але нею не був. Він не створював бажання, мотивації чи будь-яких довгострокових цілей. Перед нами стояло монументальне завдання: не просто налаштувати гру, а виконати повну трансплантацію системи та створити для неї нову душу. Бізнес-ціль видавця була простою: змусити це працювати. Зробити з цього справжню гру з потенціалом довголіття та прибутковості.

Філософія: «Подружитися з гравцем» за допомогою м’якої монетизації, натхненної Clash Royale

Зіткнувшись із чистим аркушем, ми мали визначити нову філософію. Наша команда складалася з людей, які глибоко любили ігри, і ідея створення фруструючого, примусового pay-to-win досвіду була протилежною нашим цінностям. Ми вирішили обрати одну з найскладніших, але й найцінніших моделей: м’яку монетизацію.

Наша філософія була простою: ми хотіли подружитися з нашими гравцями на роки.

Це означало жодних жорстких пейволів. Жоден контент ніколи не буде заблокований виключно за покупку. Гравець теоретично міг розблокувати все у грі безкоштовно. Наша стратегія монетизації мала будуватися на бажанні, а не на примусі. Ми створимо систему настільки захоплюючу, що гравці самі захочуть витратити гроші, щоб отримати чогось більше або швидше, бо це буде приємний вибір, а не обов’язкова плата.

MOBA

Моїм головним натхненням для цього був Clash Royale — майстер-клас із м’якої монетизації. Ключовий принцип, який я адаптував, — це ретельне управління надлишком та дефіцитом.

Наша основна гіпотеза була такою:

  • Рання гра (Надлишок): На початку свого шляху гравці мають бути обсипані нагородами. Нам потрібно було забезпечити надлишок контенту та ресурсів, щоб сприяти відкриттям, експериментам та сильному відчуттю прогресу.
  • Середня гра (Нарощування навичок): Коли гравці стають більш компетентними, потік нагород має сповільнитися. Ця контрольована нестача спонукає їх зосередитися, розвивати свої навички з кількома улюбленими героями та робити стратегічні вибори.
  • Пізня гра (Бажаний дефіцит): У довгостроковій перспективі ми створимо чіткий і бажаний «цільовий стан» прогресії, до якого прагнутимуть гравці. Безкоштовний шлях приведе їх туди, але повільно. «Дефіцит» між їхнім поточним станом та бажаним стане основним рушієм нашої м’якої монетизації.

Ця філософія визначатиме кожен аспект нашої нової системи, від розподілу нагород до дизайну ключових елементів прогресії.

Архітектура бажання: Побудова системи

Перетворення цієї філософії на конкретний кейс із системного дизайну вимагає погляду на архітектуру, яку ми створили.

1. Ключові сутності:

  • Герої: Колекційні персонажі, що були серцем MOBA.
  • Таланти: Наш основний вектор прогресії. Замість простого підвищення рівня героя, гравці збирали та покращували конкретні Таланти, які можна було екіпірувати на них. Це створювало глибшу, більш кастомізовану прогресію.
  • Скрині (Лутбокси): Основний механізм доставки нагород, що вигравалися в боях. Існувало дев’ять рівнів скринь, що містили всі інші ключові ресурси.
  • Монети (М’яка валюта): Основний ресурс, що зароблявся зі скринь і використовувався для покращення Талантів.
  • Кристали (Тверда валюта): Преміум-валюта, що використовувалася для прискорення таймерів або прямої покупки предметів, як-от скринь чи наборів Монет.
Lootboxes

2. Основний цикл:

Ігровий цикл був розроблений так, щоб бути простим, винагороджуючим і нескінченно повторюваним:

Взяти участь у матчі -> Виграти матч -> Отримати скриню -> Відкрити скриню, щоб отримати Таланти та Монети -> Витратити Монети на покращення Талантів -> Взяти участь у наступному матчі з сильнішим героєм

3. Проектування «дефіциту»:

Саме тут полягала справжня елегантність системи. Головна дилема гравця полягала в розподілі ресурсів. Маючи певний набір героїв, він постійно стикався зі значущим вибором: Чи інвестувати мені всі Монети в мого основного героя, щоб зробити його надзвичайно потужним, чи розподілити ресурси, щоб підтримувати 3-4 героїв у боєздатному стані для різних командних композицій?

Це не було залишене на волю випадку. Я побудував математичну модель, яка симулювала прогрес гравця протягом двох календарних років. Вводячи дані з ігор-конкурентів — середня тривалість сесії, кількість сесій на день, тривалість матчу — я міг точно прогнозувати швидкість отримання нагород для середньостатистичного гравця.

Наша модель виявила дві речі:

  • Нашого контент-плану вистачало лише на один рік залучення. Моя модель дозволила нам проактивно спланувати другий рік, забезпечуючи довгострокове утримання гравців.
  • Ми могли точно спроектувати дефіцит, що стимулює монетизацію. Ми підрахували, що виходячи з ігрових потреб та задоволення від експериментів, гравці захочуть активно підтримувати 4 боєздатних героїв. Потім ми відкалібрували економіку так, щоб вона надавала достатньо безкоштовних Монет для повного покращення лише 2.5 героїв.

Цей розрив у 1.5 героя був нашим «золотим дефіцитом». Це ніколи не було стіною. Це був м’який, постійний тиск. Ми підживлювали бажання закрити цей розрив через персоналізовані івенти, що демонстрували інших героїв, змушуючи гравців думати: «Я б дуже хотів, щоб мій четвертий герой був таким же сильним, як і основний». Можливість купити набір Монет за Кристали тоді подавалася не як необхідність, а як бажане скорочення шляху до досягнення власної мети.

Зіткнення: Коли реальність зсуває дедлайн

Після року інтенсивної розробки наша команда пишалася собою. У нас була красива, складна система. У нас була весела основна гра. У нас була команда, яка беззастережно довіряла один одному. Ми йшли за графіком до запланованого плейтесту для видавця.

А потім пролунав дзвінок. Видавець переносив дату плейтесту на один місяць раніше.

Це була катастрофа. Хоча наші системи та код були готові, наш презентаційний шар — ні. На той останній місяць ми планували впровадити фінальний UI та замінити всі наші тимчасові арт-асети. В результаті ми пішли на найважливіший тест у житті нашого проєкту з незавершеним, непрофесійним виглядом. Текстури ігрового світу були вирвані прямо з Warcraft 3.

Heoes Rage

Наслідки були негайними та руйнівними. Як ми дізналися пізніше, видавець вів паралельну розробку — таємне «змагання» між нашою студією та іншою, обидві створювали 3v3 MOBA. Інша гра, маючи слабші показники довгострокового утримання, мала відшліфовану візуальну презентацію.

Наші показники раннього утримання не могли конкурувати. Ми програли «змагання». Проєкт поклали на полицю.

Але серед уламків проєкту з даних спливла дивна і підтверджуюча істина. Наша система спрацювала ідеально.

Аналітика плейтесту підтвердила мою математичну модель із моторошною точністю. Залученість гравців, дилема 2.5 проти 4 героїв, точки монетизаційного тертя, коефіцієнти конверсії — все сталося саме так, як було спроектовано. Ми успішно створили глибоку, захоплюючу гру з високоефективною економікою м’якої монетизації. Але це не мало значення.

Розтин: Чому ідеальної системи було недостатньо

Це центральний урок кейс-стаді Playtagon. Чому «всього лише» візуальний фактор повністю звів нанівець успішний основний цикл та перевірений економічний дизайн?

Відповідь криється в жорстокій, нещадній природі першого досвіду користувача (FTUE).

Рішення гравця залишитися чи піти приймається за хвилини. У цьому критичному вікні він оцінює якість та потенціал продукту. Гра з тимчасовим UI та вирваними асетами з 20-річної гри не сигналізує про «глибокий та захоплюючий геймплей попереду». Вона сигналізує про «дешевий, незавершений і не вартий довіри» продукт.

Відбувається психологічний розрив. У вас може бути найгеніальніший ігровий баланс у світі, але гравець ніколи його не відчує, якщо він піде в День 0. Ми ретельно відшліфували потік нашого FTUE через фокус-групи, але ми провалили відчуття.

Проблеми у вашому мета-геймплеї чи економіці впливають на ваше утримання D7, D14 та D30. Проблеми у візуалі та презентації вашого FTUE вбивають ваше утримання D1.

Ми побудували чудовий двигун, але показали його світу без шасі. Нікого не хвилювало, як красиво працює двигун; вони просто бачили купу деталей.

Від болю до сили: Уроки, що викували кар’єру

Досвід, коли твою найкращу роботу знецінюють зовнішні фактори, може зламати. Або може стати горнилом. Для мене це було друге. Важко здобутий урок Playtagon безпосередньо сформував мене як спеціаліста, яким я є сьогодні.

м'яка монетизація
  • Про системний дизайн: Підтвердження переконань. Цей досвід став потужним реальним підтвердженням моєї віри в дружню до гравця м’яку монетизацію. Він довів, що можна створювати справедливі, непримусові системи, які водночас є високоприбутковими. Я вивчив нюанси — критичну важливість чесності та ретельний баланс між лінійними та ймовірнісними нагородами.
  • Про аналітику: Формування твердої навички. Найболючішою частиною досвіду була моя нездатність ефективно аргументувати проти передчасного плейтесту. Я знав, що це помилка, але мені не вистачало жорстких даних та комунікаційних навичок, щоб довести керівництву, чому це провалиться і яким буде результат. Це був момент усвідомленої некомпетентності, який я заприсягся ніколи не повторювати. Це спонукало мене зробити глибоку аналітику даних моєю основною твердою навичкою, що визначило мою наступну роль і привело до створення R&D відділу. Сьогодні я можу з упевненістю заявити про очікуваний результат такого рішення і захистити його даними.
  • Про менеджмент: Першість довіри. «Перший шторм», що потопив наш проєкт, став можливим через тріщину в фундаменті довіри між командою та керівництвом. Команда повинна довіряти, що керівництво захистить її та дасть час зробити свою роботу якнайкраще. Керівництво повинно довіряти експертизі команди. Коли ця довіра крихка, перший зовнішній тиск розірве проєкт на частини.

Ключові висновки для розробників, PM-ів та керівників

Ця історія не лише моя; вона містить універсальні уроки для будь-кого в цій індустрії. Якби я міг звести весь цей досвід до трьох порад, вони були б такими:

  • Для системних дизайнерів: Ваша робота — це парадокс: зробити гру прибутковою, змусивши гравців полюбити її. Щоб досягти успіху, ви повинні стати майстром очікувань гравців. Розумійте неписані правила вашого жанру та впроваджуйте інновації в межах цієї структури. Геніальна система, що порушує довіру гравців або жанрові умовності, є провальною системою.
  • Для продакт-менеджерів: Знайте свої KPI досконало. Розумійте, що красивий UI впливає на утримання D1, тоді як глибокий мета-геймплей впливає на D30. Ви — хранитель обмежених ресурсів. Ваша головна навичка — безжально пріоритезувати, спрямовуючи ресурси на ті функції, які матимуть максимальний вплив на правильному етапі розробки.
  • Для керівників студій: Довіра — ваша найцінніша валюта. Наймайте експертів, а потім дайте їм повноваження для виконання завдань. Ваше бачення має бути непохитним, як скеля. Зміна основного напрямку продукту посеред розробки створює «пекло розробки», марнує гроші та деморалізує ваших найкращих людей. Ви — носій ДНК вашої компанії. Захищайте її, вірте в неї та створюйте середовище, де чудова робота дійсно може побачити світ.

Історія Playtagon болюча, але це не трагедія. Це потужне нагадування про те, що в розробці ігор можна все робити правильно і все одно зазнати невдачі. Але якщо у вас є сміливість провести чесний розтин, уроки, які ви винесете з цієї невдачі, можуть стати ціннішими за будь-який успіх.